唤醒儿时独走夜路的恐怖 《夜游》评测

作者 柚仙儿   2020-09-02 11:30:07

  大家害怕一个人走夜路吗?至少我自己是没那么大胆子。相信许多玩家小时候都有过听老人讲鬼故事,或是被大人用“小心妖怪把你抓走”之类的恐吓而瑟瑟发抖的经历吧。我一直认为恐惧来源于未知,未知的代表之一则是黑暗,因此人类对漆黑的夜晚多少有一种天生的敬畏。很多在大白天不会被人注意到的不谐和要素,在夜晚的黑暗寂静中就会被成倍放大从而刺激人的神经,带来恐惧感。

  “唤醒儿时独走夜路的恐怖”,便是本次为大家介绍的日本一推出的PSV最新AVG作品《夜游》的核心主题。

  为了寻找失踪的爱犬和姐姐,仅靠手中的手电筒作为工具的少女,在夜半三更独自一人徘徊于空无一人的街道中……仅仅只是没有“人”而已,因为这座少女所熟悉的,自己度过每一天日常的小镇,早已遍布无数的幽灵和妖怪。昭和风的小镇,低龄的萌系人设,以及对于日本玩家来说耳熟能详的都市怪谈中的妖怪,这些日常与非日常的结合,构成了本作独特而有魅力的世界观。

  ——《夜游》并非可怕,却能让玩家深深的感受到对夜晚的恐惧

  尽管本作开发商日本一是以“ホラーゲーム”(惊悚恐怖游戏)作为本作的游戏类型来进行宣传的,也相信有关注过这款游戏玩家一定会被游戏发售前官方那段试玩视频里第一次碰到妖怪时,突然在屏幕中出现的一张幽灵脸所吓到,但是请相信,事实上这就是整个游戏中惊吓度最高的一个片段了。《夜游》在美术风格方面都竭力突出“童年”这个要素,除了游戏角色和场景采用了卡通画风之外,游戏里的地图,各种物品的图标也采用了儿童简笔画风格,而对话和文本信息也全是假名(日本学龄儿童低年级时学的用的都是假名,到高年级后才开始学汉字),因为画风,本作中的不少妖怪外形不仅不算恐怖,其实用“萌”这个词形容也不为过。但是,没有惊吓和可怕的要素并不代表着《夜游》是一个会让人轻松的游戏, 对为了踏上寻找爱犬和姐姐的少女来说,在离开房间,踏出了自家庭院的那一刻起,就已经进入到了一个陌生的世界之中。

  这是一个寂静的世界,《夜游》中几乎是没有任何BGM的,能够听到的仅有自己的心跳声,以及脚步声和某些物体碰撞的音效,在白天没有任何人会注意,但是在寂静无声的深夜,一粒小石子的滚动都有可能让人神经紧张,肾上腺素升高;

  这是一个黑暗的世界,正如黑暗代表着未知,在自己看不到的未知场所仿佛有着无数双眼睛在盯着自己,手中手电的灯光所照射到的地方,却又冷不丁地会冒出狰狞的妖怪向自己扑来。

  这又是一个诡异的世界,《夜游》对于场景氛围塑造的最出彩的地方,也是最能让人回忆起“儿时走夜路的恐怖”的原因,就是在作为舞台的小镇各处,有着大量无法解释的诡异现象,而这些现象又多数与主线剧情和收集要素无关,只是单纯为了塑造氛围而存在。恐惧来源于未知,而游戏中对这些现象的产生没有任何解释。游戏中这类诡异的现象非常的多,下面就来简单介绍几个例子:

  学校中的书包:在学校的校舍入口处,会突然有一只书包向自己飞来,但是接触后并不会发生什么事情。或许这只是小孩子的幽灵的恶作剧吧。

  停车场的汽车:自宅左下的停车场,其中有辆汽车偶尔突然会启动引擎,但就算反复调查也不会得到什么情报。

  地面的血文字:通关后在商店街通向工场的路上,会偶尔出现“去死吧”字样的血文字。但同样并不会发生什么。

  民家中的幽灵:在公园右上的某民家的窗后,而窗户处会突然一瞬间出现白色的幽灵盯着主角。而窗户上会出现大量的血手印,甚至之后整个窗户上会出现一张巨大的小孩子脸。

  无头的鸡:在第三章后去学校的鸡舍,会出现抓鸡的剧情,而其中一只活蹦乱跳的鸡是没有脑袋的。

  本该是随处可见的日常事物,却不经意间表现出了自己从未觉察到的怪异形态,也正是本作氛围设计的出色之处,这些游戏场景中的怪异大都是源自于日本各种民间传说和怪谈,虽然绝大多数不会对游戏进程造成影响,却能实实在在地让玩家感受到在这日常的世界中,随处都是无从言喻的非日常事物。正是在漆黑的夜晚这个环境的衬托下,这份未知带来的恐惧被放大了。同时,明亮和温暖的家与外面黑暗阴冷的街道形成了鲜明的对比,在每一章结束后都会自动回到家中的设定也能缓解了玩家在冒险中积累已久的紧张感,感受到了心灵上片刻的慰藉。对于我自己来说,真正有种“夜晚的外面真可怕,还是家里好”的感受。

  《夜游》的世界观将诡异与童趣这两大要素相结合,成功的营造出了“唤醒儿时独走夜路的恐怖”的玩家感受。

  ——《夜游》虽然可爱,绝不是一个让人轻松的游戏

  虽然不管是作为主角的少女,还是各种妖怪都有着萌萌的画风,但《夜游》这款游戏却有着和可爱画风不符的难度。主角(几乎)没有战斗能力,被敌人碰到就是一击死的设定,似乎是很古老的FC游戏才会有的设定了,但是在这款游戏中,作为主人公的少女便是如此的脆弱。尽管后期能拿到驱魔用的盐,小石子对于一些敌人也有一定效果,但基本上来讲,在这个游戏面对着各种妖怪的袭击,少女能做的事情便只有“逃”和“躲”而已。主角脆弱的战斗力确保了本游戏至始至终都不会让玩家太轻松,任何时候都不敢掉以轻心,全神贯注准备迎接新的袭击,妖怪接近以及被妖怪追杀时的高速心跳声,耐力槽加倍减少,以及躲在障碍物后看不见周围,只能从心跳和红色色块来判断怪物距离远近的设定,更是大幅度提升了游戏的紧张气氛。

  为了增加游戏流程的紧张感和多样性,《夜游》对关卡的设计上也是颇具匠心,有不少有着特殊行动模式的妖怪:比如对手电筒光有反应的人面岩,会瞬移的白衣女鬼,在灯光下才会显形的幽灵等等,这些设定也导致了本游戏若在不看攻略的情况下各种初见杀横行,游戏有一个死亡次数累计30次的奖杯,事实上一周目初见通关想要不拿这个杯子基本是不可能的(笑)。所以一直到通关,STAFF字幕出现的时候,悬着的一颗心才能真正放下,正如vgtime官元之前某条微元所说的那样——“天亮了。”嗯,天亮了,真好(表示同感)。

  不过相对良心的是,《夜游》虽然初见杀严重,但是因为有大量中间记录点的存在,死亡之后直接可以从中间记录点开始游戏,而且已经获得的道具打开的门等等都会保留,因此单纯通关难度并不算太高,担心自己手残的玩家也可以尽管去尝试。

  ——《夜游》流程偏短,但有着丰富的收集要素

  《夜游》的主线流程长度比较令人失望,整个游戏由序章+7大章构成,如果在卡关点有参考过攻略的话5小时左右就能通关,即使是一些卡关的地方完全靠摸索不看攻略,基本上也不会超过10小时,因此本作在现实时间里通关也就是一晚上的事,或许开发组在开发这款游戏时也刻意考虑了这一点,希望玩家用一晚上通关这游戏,和游戏中的少女一起感受黎明到来的美好吗(笑)。

  为了填补主线剧情的薄弱,《夜游》里加入了大量和主线无关的收集品,总共有近百种之多,还有不少收集品是必须在通关后才能获得的。一部分是类似于AVG游戏中常见的笔记资料,用来补完一些剧情设定。一部分则是类似家具装饰性质的物品,收集得越多主角自家房间中的东西也会越多。当然本作就算是全要素收集耗时差不多也就20小时,所以本作要完成白金的话难度最高的奖杯毫无疑问是如何靠挂机来达成那个“游戏时间满50小时”的奖杯了(笑)。

  ——可是谁能告诉我,《夜游》这剧情到底说的是啥?

  (以下涉及剧透,请注意)

  我相信每一个玩家在打通这款游戏时都会有和我一样的疑问,本作的剧情真心很难对其做出一个合适的评价。最大的原因就在于主线流程里剧情对话文本极少,同时有着大量意味不明缺少解释说明的剧情:为什么小镇内突然遍布妖怪?姐姐的鞋在学校,而护身符出现在废工厂,但是妖怪为什么要把姐姐先抓去学校,再带去废工厂,最后再带去隧道北的神社?结局里虽然救出了姐姐,但少女失去了左眼又有着怎样的隐喻?通关后在家里姐姐为什么又会说似乎还有着什么别的气息?甚至于最终BOSS山神为什么要抓姐姐?一切事件的起因又是什么?《夜游》的剧情风格和《魂》系列类似,需要靠大量的线索细节去脑补推理,游戏中各个场景的布置,敌人种类,每一样物品的说明文字的背后,都可能隐藏着一个个可怕的背景故事。

  微妙的结局显然不会让玩家满意,而目前看起来《夜游》也没有第二结局的样子。日站上关于本作的剧情考察绝大多数也都只是猜测,由于不少推测都提及了相关剧情在民间传说中的原型梗,我想玩家要想对本作剧情有进一步的理解,多少需要对日本的民间传说和都市怪谈有一定程度的熟悉才行。抑或是本作的制作人压根就没打算讲明白故事,只是单纯用各种传说和怪谈梗来“唤醒玩家对夜晚的童年畏惧感”吗?

  ——《夜游》是个不错的游戏,只是……

  嗯,最后又要回到对游戏的综合评价上来了,“唤醒儿时独走夜路的恐怖”作为本作想要表现出来的主题对我本人来说,这款游戏在这一点上并没有让我太失望。在游戏气氛的拿捏和表现上还是做的很出色的,虽然并没有太多惊吓玩家的要素,但是各种诡异的场景效果,遇敌一击死,心跳声等要素还是确保了玩家能够提心吊胆,紧张到最后一刻的游戏体验。

  遗憾的是,《夜游》在其他方面的表现就薄弱了不少:过短且晦涩的主线剧情,为收集而收集的收藏品要素,2D画面并未出类拔萃,解谜要素单调(除了第五章利用穿越到镜像世界来回避敌人比较有新意之外)等等,这一切导致了本作实质上也就是一个相对包装精美一些的同人游戏而已,相比一些利用rpgmaker制作的优秀同人AVG作品,《夜游》并没有表现出商业游戏应表现出的优势和素质。这样一款游戏,如果是PSN定价2000~3000日元我会觉得很不错,但是实体版官方6458日元的价格就显得偏高了(不少日站评论都提到了这作的价格相比其内容就是“水増し”,价不符实),所以对于对是否购入这款游戏还在犹豫的玩家来说我个人的意见还是等降价入二手吧(笑)。

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